Pelit yhteistyötaitojen tukijana

Birgitta Mannila opasti opettajia Game Bridge-pelissä Konneveden Löytöretki-semiaarissa syksyllä 2011.

Monet oppimispeleistä ovat yksilöpelejä, joissa vuorovaikutusta tapahtuu lähinnä vain peliohjelman ja pelaajan välillä. Yksilöpelaamisen ohella yhdessä pelaaminen ja yhteisöllinen peliongelmien ratkaisu on viime aikoina yleistynyt myös oppimispeleissä. Ryhmissä pelaaminen voi motivoida eri tavalla oppilaita ja lisäksi tiedon jakaminen ja yhdessä toimiminen voivat edistää ymmärtävää ja syvällistä oppimista. Parhaimmillaan yhteisöllinen oppiminen monipuolistaa ja rikastaa pelaajayhteisön tiedon rakentelua ja ongelmanratkaisua, jolloin lopputulokseen vaikuttaa koko pelaajatiimin työskentely. Suomessa on tutkittu yhteisöllistä pelaamista useiden tutkijoiden ja tutkimusryhmien toimesta.

 

Yhteisöllinen oppiminen ja erityisesti opettajan vahva rooli pelaamisessa ja oppimisessa painottuu esimerkiksi Kristian Kiilin kehittämässä Mediaetsivä-pelissä, joka toteutettiin peruskoulun äidinkielen ja mediakasvatuksen yhteydessä ja jonka tavoitteena oli kehittää oppilaiden kriittistä ajattelua sekä tuottaa ja tulkita erilaisia mediaviestejä. Ohjaaminen tapahtuu pelihahmojen kautta ja nivoutuu luontevasti pelikokonaisuuteen. Opettajien ja oppilaiden käyttökokemusten mukaan pelikokemus oli varsin myönteinen. Opettajat arvostivat pelitapahtumiin osallistumista ja ohjasivat pelaajia innostuneesti. Opettajien aktiivisen osallistumisen oppilaatkin kokivat motivoivana, sillä se loi illuusion pelin älykkyydestä. Hyöty korostui erityisesti silloin, kun oppilaat tuottivat itse erilaisia mediaviestejä, joita opettajat arvioivat, sillä tuotosten arviointi ilman inhimillistä tekijää on teknisesti vielä vaikeaa.

 

Yhteisöllisyyden näkökulmasta ja erityisesti yhteisöllisen oppimisen vahvistamiseksi Raija Hämäläinen on tutkinut ammatillisen opetuksen kontekstissa elektroniikan opiskeluun kohdistuneen peliympäristön suunnittelua ja käyttöönottoa sekä ongelmanratkaisutehtävien toimivuutta autenttisuuteen pyrkivissä tilanteissa. Tavoitteena oli saada pelaajat jakamaan tietoa, keskustelemaan aktiivisesti ja ratkaisemaan yhdessä pelissä eteen tulevia ongelmatilanteita. Opiskelijat paneutuivatkin peliin intensiivisesti ja keskustelivat aktiivisesti ryhmiensä muiden jäsenten kanssa. Tosin suurin osa keskustelusta oli informaation tai ohjeiden antamista ja kysymysten esittämistä, harvoin päättelyä. Jos ongelmatehtävät olivat kuitenkin ennalta käsikirjoitettu niin, että ne vaativat vuorovaikutusta ja pakottivat yhdessä toimimiseen, tiedon jakaminen ja yhteinen ongelmanratkaisu onnistui. Pelaajien motivaatiota vahvisti ja oppimista edisti ammatillinen konteksti ja ongelmanratkaisutehtävien liittyminen opetussuunnitelmaan. Tässä suhteessa ammatillisten opettajien rooli pelin suunnittelussa, autenttisen ympäristön luomisessa ja tehtävien laadinnassa oli merkittävä.

 

Ammatillisen koulutuksen tarpeisiin on kehitetty myös yhteisöllinen Game Bridge –peli, jonka tavoitteena on laajentaa pedagogisia välineitä  ja auttaa näkemään pelien mahdollisuudet tulevaisuuden työelämävalmiuksien kehittämisessä. Työelämän tarpeiden näkökulmasta sisällön teemaksi valittiin inhimillinen kestävyys, sillä työntekijöiden hyvinvointi ja yhteistyötaidot koettiin tärkeiksi tulevaisuuden työelämässä. Jokaisella pelaajalla oli pelissä oma avatar-hahmonsa. Pelissä pelaajat toimivat talkooväkenä inhimillistä kestävyyttä edistävillä hyväntekeväisyysfestareilla. Pelitehtävät oli käsikirjoitettu niin, että ne vaativat useamman pelaajan vuorovaikutusta, tiedon jakamista ja yhteisen ymmärryksen muodostamista. Pelaajien kokemukset pelistä olivat positiivisia. He kokivat oppivansa paljon inhimillisestä kestävyydestä ja eläytyivät siinä määrin peliin, että saivat jopa flow-kokemuksia. Pelaajat tavallaan pakotettiin käsikirjoitettujen tehtävien avulla yhteisölliseen ongelmien ratkaisuun, johon liittyi tiedon jakamista ja sisällöllistä keskustelua. Pelaajien haastatteluista välittyi käsitys, että ryhmän yhteishengellä on merkittävä vaikutus moninpelin kokemiseen. Vaikka opettaja ei varsinaisesti opettanut yhteisöllisen työskentelyn aikana, opettajan mukanaolo koettiin työskentelyä sitouttavana ja oppimista edistävänä tekijänä.

 

Aiemmasta tutkimuksesta käy ilmi, että opettajan rooli oppimispelin käyttöönotossa ja pelaamisen aikana on merkittävä. Kuten perinteisessäkin luokkahuoneopetuksessa, myös oppimispelikontekstissa, opettajalla on kyky sekä motivoida oppilaita että sitouttaa heitä pelaamaan ja saavuttamaan tavoitteita pelissä – eli oppimaan uutta.

Yhteisöllinen pelaaminen mahdollistaa erilaisen tavan kommunikoida sekä toimia ryhmässä. Toisaalta teknologian mahdollistamat erilaiset viestintäkanavat ovat nuorille jo tuttuja mm. sosiaalisen median kautta, joten ne eivät sinällään ehkä tarjoa mitään uutta. Tärkeämpää onkin nähdä nämä uudet viestintäkeinot yhdistettynä oppimispeleihin, jotka pakottavat huomioimaan myös muut pelaajat ja arvioimaan sekä tekemään päätöksiä yhdessä!

 

Piditkö artikkelista?